04
2004
09

古墓丽影游戏回顾

来自:http://games.tom.com/zhuanti/tombht/hg.html

《古墓丽影1》

第一款《古墓丽影》在1996年11月发售,当时对应PS、SS以及PC三大平台。在当时由于之前已有CAPCOM的《生化危机》推出,由于在设计以及游戏方式上有不少共通点(如解迷要素),人们很自然的将这两款游戏做以比较。在96年中,以全3D人物搭配CG背景图方式的《生化危机》给人们带来极大的视觉冲击。而在《古墓丽影》中,玩家面对的是一个真正的3D世界。尽管在现在看来,这款游戏多边形数少得可怜、贴图极其简单、光影效果更是十分简陋。然而,这个神奇的、充满神秘感的庞大虚拟世界对于当时的玩家而言已经充满无穷的诱惑。在此之前,全3D游戏多数采用id《毁灭战士》那样的第一人称视点,而《古墓丽影》的第三人称视点则带给人们完全不同的感受。在当时Eidos方面的营销人员为了向一些对3D游戏不是很了解的玩家强调这款游戏的3D性能,就采用了这样一个广告词“Like DOOM,but……”。当然,当玩家们真正进入《古墓丽影》的世界后,早已将《DOOM》远远的抛在脑后了。

《古墓丽影》第一代到第五代主要就是基于《古墓丽影1》的游戏引擎,其后仅在细枝末节部分进行一定的修改及强化。这也使得Core可以确保游戏较短的开发周期,并以每年一款新作的惯例进行游戏制作。对于这种做法众玩家们看法不一,赞成者认为这样可以保持系列的连续性,给人以熟悉感,不同的关卡设定以及故事情节也使其始终保持对玩家们的吸引力;反对者则认为这样做是固步自封,没有新鲜感而言,而Core也因为缺乏对新技术的开发而落后于他人,最后在《古墓丽影:黑暗天使》的开发中吃了大亏。

游戏资料:

托比·佳德——创造者兼主要制作人
执行监制:杰里米·史密斯
开发商:Core Design
发行商:EIDOS
发售日:1996年11月

故事情节:

英国贵族劳拉·克劳馥是一位冒险的狂热爱好者,在她前往西藏的旅行中,于酒吧中偶遇Natla Technologies的Jacqueline Natla。此时劳拉刚刚从喜马拉雅山探险归来,并找到了不少好东西。对于Natla Technologies而言,劳拉的冒险天赋显然对其具有重大意义。Natla于是委托劳拉去寻找传说中的“Atlantian Scion”,这是一个已经碎成三块的神秘艺术品,要找齐他们,劳拉要前往已经湮没了的亚特兰提斯文明,经过秘鲁的维卡巴玛遗址,穿越史前的峡谷,访问古希腊和罗马的城市遗迹、埃及的金字塔以及谜一样的亚特兰蒂斯金字塔5大世界。

在金钱以及兴趣的引诱下,劳拉理所当然的接下了这个艰难的任务。不久后劳拉就在秘鲁的科洛贝克古墓中找到了第一块碎片,此时Jacqueline Natla却派出了杀手准备置劳拉于死地。在干掉这些家伙之后,劳拉将面临与Natla变异体的最终决战。当一切全都结束之后,劳拉的冒险才刚刚开始……

游戏回顾:

在96年,《古墓丽影》可说是当时PS上顶尖技术的代表作,而在操作方面则采用《波斯王子》的风格,并加入了更为精细的设定。游戏创造了独一无二的“格子”的概念,任何连续平台谜题都要熟悉“格子”的规则。每个新手都要首先练习碎步走到平台边缘,然后对齐正前方。动作设定也十分丰富,侧空翻、后空翻、双手倒立、飞跃跳水等动作绝非中看不中用的摆设,在战斗以及处理复杂的跳跃谜题时都有用武之地。游戏中还为玩家准备了动作练习场所,玩家可以先在自家豪宅中练熟动作再前往冒险。另外劳拉还有大批武器可以使用,科尔特.45半自动手枪、一对默认的0.9毫米口径双枪、霰弹枪、Mac 10s、Uzis等,使得游戏中解迷与动作相辅相成充满乐趣。

从《古墓丽影1》开始,游戏的整体基调就已经确立。古代遗迹、寻宝、解迷、需要手眼有效配合的动作操作、饱含解迷成分的动作……游戏的临场感也值得称道,背景音乐就是完全天然的效果音,阵阵鸟鸣、潺潺水流,不经意间玩家就已经融入到游戏的世界中。偶遇惊险情况时也不乏突起的一段背景音乐,让人旋即绷紧神经。此外,在充满陷阱的游戏世界里,玩家需要时刻提心吊胆,步步为营的做好存档准备,因为一个小小的动作失误常常就要了你的小命。游戏中还有不少制作精良的CG动画、情节过场,在当时《古墓丽影1》无论是在画面、音乐、游戏系统等方面都获得了业内人士极高的评价。

资料片:古墓丽影 黄金版

菲利普·坎贝尔——项目主管
开发商:Core
发行商:Eidos
对应平台:PC
发售日:1999年夏季

在1998年Core在网络上公布了《古墓丽影》第一作的资料片《古墓丽影黄金版》,这部资料片由两个简短的故事“未完的使命”和“猫之阴影”组成,各有两个关卡。“未完的使命”发生在亚特兰蒂斯,劳拉的任务则是摧毁隐藏的外星人孵化场所;“猫之阴影”则将玩家带回Khamoon市。玩家可以通过游戏官方网站下载。在99年夏Core又推出了该资料片的光碟版,其中包括《古墓丽影1》原作以及该资料片,并提供了支持 Voodoo、ATI、S3 等加速卡的补丁。

《古墓丽影2》

游戏资料:

关卡设计:Neal Boyd, Heather Gibson
发行商:EIDOS
开发商:Core Design
对应平台:PS、PC
发售日:PS版 美国 1997年10月31日 / 英国 1997年11月 / 日本 1998年1月22日
PC版 1997年

故事情节:

在这一次的《古墓丽影》中,劳拉的最终目的就是得到西安匕首。传说在很久以前,中国有一位皇帝得到了一把传说中的神剑--西安匕首。据说得到此剑的人,如果敢把他插入自己的胸膛,就会被赐予龙的力量, 那时他就有了统治一切的能力。这个皇帝靠着这把神剑,南征北战,所向披靡,妄图靠着神力一统江山。但是连年的征战,使人民生活在水深火热之中,皇帝对于人民的疾苦不闻不问,一直想实现自己极度扩张的野心。 这时候,一群武士揭竿而起,奋勇反抗暴政,最后这位皇帝终于被击败。人们将匕首从他的心脏拔出,为了不使它再次落入皇帝的手中,来自西藏的武僧将这把神剑藏到了长城脚下的一处神秘的地方,只有很少的人知道它的确切地点。

游戏一开始就发生在中国长城,其后劳拉便会接连前往威尼斯、西藏等地。在劳拉冒险的路上同样危机四伏,信仰神龙以及西安匕首神力的Fiama Nera就是她最大的劲敌。此外邪恶的Bartoli也频频出现在劳拉前进的道路上,他还有一大帮走狗要致劳拉于死地。不过对于久经风浪的劳拉而言,这群暴徒并不是多么棘手的敌人。在西藏,她发现了更加强悍的对手。这就是誓死守护匕首的西藏武僧。

游戏回顾:

来自前作的多数主要系统在本作中都得以保留。“劳拉的家”以及练习场等都得以保留,这主要也是为了照顾初次接触“古墓丽影”系列的新玩家们,一方面老玩家们也可以借此复习一下操作技巧。本作中劳拉还加入了一些新动作,例如攀墙、空中180度回转、水底180度翻滚。游戏开始支持动态光影效果,劳拉的背包里多了一颗照明棒,在黑暗的区域需要用它照明寻找出路,另外还可以在黑暗的房间里点燃火把等。这些设定大大丰富了游戏性,玩家在探索一些黑暗区域时还要考虑到照明棒的燃烧时间而快速行动。

另外还有画面上较为明显的改变就是游戏中的衣物贴图。例如Sola的潜水服、以及一套短夹克。另外玩家们还惊喜的发现,原本固定在劳拉身后的马尾辫终于不再是身体的一部分了,随着劳拉不同的动作,马尾辫也将以逼真的方式荡来荡去。由于玩家在游戏中多数时间是看到劳拉的背部,因此这根晃动着的马尾辫就成为劳拉的标志之一。劳拉的3D建模也变得更加细腻,手部腿部等的多边形数明显增多,变得更加圆滑。

该作中劳拉所碰到的动物种类也更多,这些攻击方式各异的动物也为游戏增色不少。乌鸦、雪人、杀人鳗、大白鲨、猎犬等大大增加了游戏的丰富性。当然最为重要的还在于游戏的关卡设计。游戏中全新登场的各大关卡尽管在设计概念上与前作基本一致,而过关方式也大体相同,不过游戏中这些关卡的视觉效果要出色得多,显得更加神秘更具多样性。从歌剧院到油井、沉船、西藏山麓、黄陵、冰宫到最后的龙窟,场景上风格各异花样百出,令人目不暇接。游戏中自然少不了要增加一些新武器。本作中新登场的武器主要有M-16自动步枪、乌兹冲锋枪以及水底用的鱼钩发射枪。游戏中丰富的交通工具也值得一提。劳拉在该作中可以骑着雪上汽车、摩托艇到处冒险,在操作性上完全可与真正的竞速游戏相媲美。这些要素的加入使游戏显得更加多元化,而开发者们又尽量原封不动的保留了游戏的操作界面。玩家可以很快掌握游戏中出现的新要素。

也有一些玩家抱怨该作的迷题设计太过简单,而致命性陷阱又太多。不少玩家认为完成《古墓丽影2》的迷题没有多少成就感而言,反倒是在游戏中经常为一些小陷阱送了性命。不过在关卡的总体设计上还是获得了多数玩家的肯定,游戏避免了古墓探险游戏空间的狭隘感,给人以宽阔的视野。不过也有部分人觉得这样也失去了在古墓中冒险所应有的恐惧感。在整体上《古墓丽影2》难度比前作要高。

资料片: 《古墓丽影2:黄金版》

这款对应PC版的资料片中有五个新关卡:“冷战”、“愚人黄金”、“上帝的熔炉”、“王国”以及“维佳斯恶梦”。其中“维佳斯恶梦”作为资料片中的隐藏关出现,只有前面四关中所有的黄金秘密都揭开才可以进入这一关卡。在故事方面主要是对《古墓丽影2》结局的一些补充。劳拉冒险归来,在准备回家休息的途中却听说一个叫做A.V.A.L.A.N.C.H.E的佣兵组织兼猎宝机构占领了阿留申群岛的保护区。劳拉于是决定从这帮家伙处得到火力补充,并给他们一点应有的惩戒。

《古墓丽影3》

游戏资料:

首席程序员:亚德利安·史密斯
开发商:Core Design
发行商:Eidos
平台:PC、PS
发售日:美国 1998年10月31日 / 英国 1998年11月21日 / 日本 1999年3月4日

故事情节:

数百万年前,一颗陨石穿过大气层,落在了南极洲的温暖地区。后来,一个玻利尼西亚的土著部落发现了这块新大陆,当时的南极洲是个生机勃勃的富饶大陆,他们在那里定居下来,并崇拜那颗陨石所带来的神奇力量。很多年后,一场劫难突然降临,迫使他们逃离了那个安居乐业的地方。

时间一晃来到大航海时代,一群英国航海探险家无意间发现了深埋于地心的陨石。他们捡走了陨石带来的四件不知名物件。后来这批人遭遇不幸,只有一名水手生还回到了英国,并把所见所闻记录在航海日志上。

一转眼就到了现代。一家名为RX Tech的研究公司正在对南极地区进行考察勘探工作,专门研究受陨石冲击的地带。他们探测到陨石坑中存在一种未知物体。据该公司研究获知,这种不明物体将改变生物基因。而改变这些基因意味着可以创造出新生物,实现“生物多样化”。这一发现很快在学术界传开,并被认为是达尔文进化论之后基因科学的又一次巨大飞跃。

曾首次发现陨石的其中一位海员由于被冰冻而完整的保存了下来,RX的勘探过程中同样发现了他的遗体。不久后他们就证实了尸体的身份。据考证这些水手曾经进入陨石坑内部进行探险活动,并且发现了关于4尊充满魔力的神像。与此同时,劳拉·克劳馥正在世界各地进行自己的冒险。现在她来到了印度,据称当地有座infada神像极可能就是四神像其中之一。

游戏回顾:

《古墓丽影3:劳拉·克劳馥大冒险》关卡上最大的不同就在于其非线性的关卡自由选择。在劳拉获得了Infada神像之后,便可自由选择顺序前往伦敦、南太平洋岛屿以及内华达沙漠和51号地区。在完成了这三处的冒险之后,最后劳拉将前往神秘的南极。每个地区由三到五个小关构成,总共20个关卡。游戏的丰富性不仅体现在关卡数的提升,该作中过关方式不再是单一路线和解迷顺序,玩家可以以不同的方式过关。

系列的标志性之一——丰富的动物种类,在该作中更是花样百出,鳄鱼、猴子、龙、爱斯基摩狗、鲸鱼、食人鱼等动物还有更加出色的AI表现。Core方面还请来了动物职能专家汤姆·斯科特指导游戏的AI设计,该作中人类和动物敌人群体行为的AI模式让人印象深刻。游戏中还有利用猴子等动物取得一些隐藏物品的设定,确实十分有趣。

画面上也有明显的改进。虽然“古墓丽影”式的整体感觉不变,游戏中还是有不少的新特效表演。最明显的当数其中的水面特效。劳拉潜水时身后会留下气泡,每个气泡上升到水面还会泛起涟漪。另外动态彩色光源、半透明特效、更加逼真的材质贴图以及更大更复杂的场景等,都可以看出游戏在细枝末节上的进化之处。

作为游戏业的时尚代言人,劳拉在《古墓丽影3》的衣服种类也更加丰富。在伦敦夜色中探险时,劳拉会身穿性感的黑色紧身夜猫皮服;进入内华达的51区,她会换上迷彩军裤;而在南极时则会换上防寒棉服。尽管多数仅是贴图上的改变,这些衣服的时尚设计依然给人很深的印象。武器方面则增加了沙漠之鹰、美国海军的H&K MP5,以及让玩家大呼过瘾的火箭筒。游戏中还新增了五种交通工具,包括皮艇、水底小型推进器等。

《古墓丽影3》在总体难度上较前作有所下降,在关卡以及迷题多样性方面有所提高。在室内与室外场景的平衡性方面也相当出色。总体而言,不少玩家对于《古墓丽影3》的印象比前作更加深刻,不过游戏在销量上并没有再现前作的辉煌,媒体总体评价也不是很高。

《古墓丽影:最终启示录》

游戏资料:

执行监制:亚德利安·史密斯
开发商:Core Design
发行商:Eidos
平台:PS、PC、DC
发售日:1999年11月15日PS版、2000年3月24日DC版

故事情节:

本作舞台再次搬到了劳拉最喜欢的地方——埃及。劳拉在当地人的带领下穿越茫茫沙漠,找到了不为人知的赛特神殿。几经周折劳拉从赛特神棺上取下了“霍努斯护身符”,同时也释放了赛特之怒。“所有打扰我睡眠的入侵者,我将化身为天空的阴翳,遮蔽太阳,带来瘟疫。我的愤怒在大地上蔓延,摧毁所有的生命,直到永远!”。借助千禧年七星连珠之机,赛特终于复活,并准备实现自己的诅咒。

为了弥补自己酿下的滔天大祸,劳拉要穷毕生之力再次封印邪神,拯救世界。偶然之机,劳拉遇上了过去的好友Jean Yves。两人讨论之后,劳拉决定前往埃及另一著名古迹卡纳克神庙。令人吃惊的是,卡纳克神庙中,居然已经有人捷足先登,更偷走了劳拉身上的护身符。曾经因误会而视劳拉为背叛者的Von Croy一直都在监视劳拉的行动。这次腹背受敌的劳拉面临着有生以来最大的危机……

游戏回顾:

尽管游戏中有诸多新要素,《最终启示录》给人的感觉依然是中规中举的“古墓丽影”。该作中劳拉形象又有了一次大改变,多边形数更多,作为其标志性的胸部变得极其圆滑,而身体关节部分的衔接也极其平滑。劳拉说话时嘴部终于变成可动的了。游戏中还可以用武器揭开各种迷题。游戏中劳拉还会不时盯着环境中重要的物件,这也使玩家不至于漏掉一些重要道具。另外游戏的PC、PS以及DC版本有着极大的差别。由于硬件机能的限制,PS版的该作并没有多大进化,而PC以及DC版则加入了不少的新特效。游戏中还加入了全新的日记系统,劳拉的日记记载着极为丰富的情报细节,其中还有不少的解迷暗示。

Core希望玩家能在《古墓丽影:最终启示录》中再次经历第一次接触该系列时的感动。开发者们试图带给玩家一个完全流畅的游戏体验。从实际游戏到游戏动画,该作的读取时间非常之短,游戏到动画间的切换做到了无缝接合。由于在《最终启示录》制作时,《古墓丽影》新三部曲就已经在策划中。在该作的宣传时Core就称该作代表了“次世代古墓丽影的发展方向”。执行监制亚德利安·史密斯曾透露,该作的制作方向就是带给系列FANS们等候已久的东西。

游戏从16岁的劳拉开始。劳拉的练习场不复存在,玩家一开始就正式进入游戏中,并从动作练习中获知劳拉过去的事迹。柬埔寨吴哥窟代替了劳拉家的大宅。而玩家要正式进入其后的情节就必须完成动作练习。解迷要素在该作中再度得以强化。情节的叙述更加电影化,游戏中20分钟的CG动画演出很好的交代了故事情节。

游戏中并没有加入什么新武器,倒是有不少的其它道具,使用方式更加丰富多样。劳拉可以从墙上取下火把,并在其后的黑暗区域使用。劳拉还可以将武器组合,例如将手电筒与手枪组合在黑暗环境中使用。而某些武器还可以用第一人称视点攻击敌人。绳子在游戏中的多种用途也带来了更多的可能性。敌兵AI有所提高,追踪劳拉的路线更加复杂。游戏在画面上的改进依然表现在小细节方面。例如使用了点光源效果,劳拉在爬上水面时身上还会淅淅沥沥的落下水珠。

资料片:《古墓丽影:失落的神器》

开发商:Core Design
发行商:Eidos
平台:PC
发售日:2000年2月

《古墓丽影:失落的神器》在情节上延续了《古墓丽影3》,总体而言是《古墓丽影3》事件的小小总结。游戏中包括六个新关卡,前五个关卡都很长而且在设计上也是超越了以往的正统作品。游戏中有个相当具有可玩性的设计:只有玩家找到每一关的前两个秘密地点,才有机会找到最后一个有着独特场景、物品和敌人的隐藏区域。例如第一关尼斯湖怪的秘密、第二关的巨石阵、第三关的翼龙栖息地等等。游戏发售之后还出现了不少的修改工具,例如有个玩家设计出了“飞翔”补丁,只要在有水的关卡启动这个补丁,就可以让程序将空气误以为是水流,劳拉就可以在天上任意游动了。这也可说是其后极其流行的“古墓丽影”关卡编辑器的前身。

《古墓丽影:历代记》

执行监制:杰里米·史密斯、亚德利安·史密斯
开发商:Core Design
发行商:Eidos
对应平台:PC、PS、DC
发售日:2000年11月

故事情节:

尽管在Core的计划里,劳拉将会改头换面开始新的冒险。然而在次世代的“古墓丽影”到来之前,Core似乎要为旧系列划上一个完美的句号。“最终启示录”中劳拉是否真的死去了呢?Core以《古墓丽影:历代记》回答了玩家的疑问——劳拉真的死了!至少,我们熟悉的那个由几百个多边形构成的劳拉真的是死了。

在劳拉死后(至少所有人都这么认为),她的朋友们聚在一起,为了纪念劳拉,大家决定给劳拉举行一个追悼会,在追悼会之后, 大家开始回忆一些劳拉的冒险史,一切都是以倒叙的形势展开……《历代记》的副标题由此得来。劳拉的朋友:Jean Yves、Winston、爱尔兰牧师以及Dunstan神父开始讲述劳拉的冒险故事。游戏故事也就发生在爱尔兰岛、德国小艇、罗马遗迹以及高科技塔楼。在“爱尔兰岛”章节中,劳拉只有16岁,这一部分情节的重点也就更倾向于解迷而非动作;在“德国小艇”章节中,动作则是劳拉的主旋律;而在“罗马遗迹”章节中则包括了“古墓丽影”系列两个经典的冒险经历;在最后的“高科技塔楼”章节中,由于面对的是高科技力量和系统,劳拉必须充分利用智慧和策略来完成冒险,此外这一章节中劳拉将会获得名为ZIP的同伴的帮助。游戏没有真正意义上的“高潮”和“结局”,是Core对整个系列的一次总结,也是系列重生的起点。

游戏回顾:

每一代《古墓丽影》都会有一些新动作演出,虽然名为《历代记》,这款游戏同样少不了这一特色。劳拉可以在游戏中翻越栏杆、在双杠之间摇摆,还可以走钢丝,通过左右方向键控制其身体平衡。攀爬动作也更加丰富,增加了爬水管和柱子的设定。作为一款“辞旧迎新”之作,《历代记》中不少动作设定也反映了新三部曲中的发展方向。搜索功能得以强化,检查抽屉、壁橱等的设定反映了游戏动作上更为细化的趋势。Core显然还从《合金装备》中吸收了不少的灵感,游戏不再象以往那样只需与敌人当面火拼就可以搞定一切,在不少情况下,玩家要学会Snake的秘密行动战术。

劳拉的时尚装束同样必不可少。游戏中新的服饰包括SAS全套装备、“骇客帝国”般的墨镜及紧身连衣裤另外还有潜水装以及冬装各一套。新的武器则有狙击来福枪和格斗用的带钩武器。敌兵AI进一步强化,与MGS的小兵一样学会了听音辨位。劳拉经常要与对手玩捉迷藏。游戏引入了视线范围的概念,敌人能更好的躲藏起来,当他们脱出劳拉的视线范围之后,劳拉的武器将不能再锁定他们。在游戏的“秘密行动模式”中,劳拉可以用麻醉剂等悄悄的干掉对手。

《古墓丽影:历代记》的最大话题所在自然就是PC版中附带的关卡编辑器。该编辑器是游戏制作小组CORE用来制作《古墓丽影:历代记》之前所有该系列游戏的工具,为了使业余的玩家更容易的使用该编辑器,其操作界面更为体贴。玩家可以从块状基础的地图创造系统搭建出自己理想中的《古墓丽影》。从场景中所有基础物体的摆设、材质贴图、光影效果到关卡中各种机关的设定、效果音的输入,玩家可以与Core的制作人员一样根据系列引擎创造全新的“古墓丽影”。正如我们之前所说,《历代记》中所附带的关卡编辑器很好的延续了玩家们对该系列的热情,填补了新作推出前的空白期。全球“古墓迷”们制作了大量的自制关卡,国内精于此道者也不在少数。这些关卡本身质量也非常之高,一些玩家甚至自己制作了具有完整剧情、动画的系列关卡,某些关卡在各方面表现上甚至超越了Core的官方水准。

《古墓丽影:黑暗天使》

执行监制:杰里米·史密斯、亚德利安·史密斯
开发商:Core Design
发行商:Eidos
对应平台:PC、PS2
发售日:2003年6月19日

故事情节:

劳拉又回来了。

《最终启示录》中劳拉不是死去了吗?她是怎样大难不死的?没人知道,至少Core方面根本没有打算在该作中解释这一前因后果。故事从劳拉接到恩师兼老友Von Cory博士的一个电话开始。根据Von所说,一位名叫Eckhardt的“邪恶客户”要求自己去搜寻五幅古老的14世纪的宗教油画。劳拉匆忙赶到巴黎,她愤怒的质问Von Croy在《最终启示录》中的所作所为,一番争执混乱的争执之中忽然响起枪声,其后博士就倒在了血泊中。其后双手沾满鲜血的劳拉便跳窗逃生了。

在此之前欧洲乃至世界范围发生过一系列凶杀案,这些凶案的特征都是将尸体的内脏挖出,并且在墙上涂抹奇怪的符号。偏偏劳拉在这一时期卷入了凶杀案,于是以往威名远扬的劳拉·克劳馥转眼间成了杀人狂魔。为了洗雪冤情,劳拉决定找出那个重要的神秘人物Eckhardt。

最后劳拉发现Eckhardt和他所领导的Cabal组织居然从1300年开始就已经存在,那么他是靠什么维持生命的呢?在该作中新登场的男性角色Kurtis Trent是这个世上唯一真正了解Cabal组织的人,据他透露从1300年起,修道士集团“真理之光”(Lux Veritatis)就开始了与Cabal的宿命纠葛。“真理之光”的所有成员都具有超能力,而身为其中一员的Kurtis则被称为“恶魔猎人”。在Cabal以及Eckhardt之后还有一个神秘的种族Nephilim,据说他们是天使和凡人的后裔——他们在旧约圣经伪典《以诺书》里被提及过。由于濒临灭亡,他们曾经将自己藏进神秘的方舟之中,需要诱人出面带回他们的种族。Nephilim 和 Eckhardt 做了个交易,他们负责延长Eckhardt的生命,而Eckhardt则为他们卖命。后来Eckhardt与Nephilim产生矛盾,被Nephilim囚禁于德国的卡灵格古堡,后来古堡被炸Eckhardt也得以逃脱。其后Eckhardt就转而当上密教Cabal首领,并开始再次利用Bephilim的力量,他以人们的内脏延续自己的生命,而如果他们找到了Obscura绘画并举行仪式就可以让Nephilim复活。

最后当劳拉将长矛刺入 Eckhardt 体内,并且要干掉他时,Eckhardt 的得力助手Karel从幕后跳了出来并真正的杀掉了他。原来Karel竟然就是一个Nephilim,从一开始Karel就一直掌握着Eckhardt和Cabal,所有的一切都是Nephilim的阴谋。在游戏中一直引导着劳拉找到绘画的那些人居然都是Karel的化身,目的就是让这位著名的“盗墓者”帮助自己得到绘画。最后Karel抢走了所有的绘画,Nephilim是否即将复活?那就是第二部的故事了。

游戏回顾:

耗时三年制作的全新引擎,崭新面貌重生的《古墓丽影》。

正如前面所说,《古墓丽影:黑暗天使》是系列新三部曲的起点,标志着“古墓丽影”的全新发展方向。以往的“古墓”无论是在画面或是系统从来都没有过本质性的大变化。而采用全新引擎的《黑暗天使》却让我们看到了一款完全不同的游戏。在开发者的策划中,第一部游戏从事件的表面现象入手;第二部围绕幕后的大事件展开;第三部是整个故事的自然终结。以及劳拉如何解决这个事件,她如何参与进来等等。

风格上《黑暗天使》画面风格上显得更加黑暗,场景方面包括巴黎、布拉格、古代遗迹、地下皇陵等。游戏中加入了大量的全新要素,遗憾的是,《黑暗天使》事实上仅仅是一款未成品。Eidos方面硬是让Core在其财务期之内推出这款年度重头戏,因此玩家在实际游戏时就会发现大量的Bug,更加严重的是游戏的操作手感确实令人失望。事实上多数玩家除了对游戏情节满意外,其它部分则是怨声载道。首先在操作上,从玩家操作类比摇杆到劳拉实际动作间又明显的拖延现象,转向也极为不变,经常轻轻一转便大幅转动了180度。视点切换也很不合力,经常会因为一个突然的视点切换而使得玩家的操作方向失误。不过利用右类比摇杆控制视点的设定还算比较体贴。

动作方面大体秉承了系列的特点,并加入了一个颇具特色的“潜行”动作,劳拉现在可以象MGS中的Snake那样悄悄的行动了。另外,劳拉再也不像以往那样拥有无穷的体力,在悬挂于物体边沿时有一个体力值的设定,一旦体力值降为零,劳拉就要从抓着的物体边缘滑落下来了。玩家经常会因为镜头视点的混乱,在失去方向感的情况下不幸从高空跌落。游戏中还加入了文字型AVG游戏的回答选项系统,玩家可以选择不同的台词与NPC交谈。游戏中还加入了RPG那样的升级系统,随着游戏的进行劳拉可以跳得更高更远。由于该作中的动作难度更大,游戏中还加入了快速存档的设定,不过频繁的游戏游戏读取也造成了大量的时间浪费。

游戏还首次加入了双角色系统,玩家可以控制新角色Kurtis Trent。尽管Kurtis与劳拉的动作风格相差悬殊,操作上却基本一致。游戏中解迷与动作成分的安排比较合理,游戏中有不少充满敌人的场景,也不乏设计精巧的环境解迷。场景上也是风格各异,从卢浮宫到舞会到古遗迹,场景宏伟而不失精致,材质贴图也令人印象深刻。可惜的是经常会出现一些画面拖慢的现象。音效方面更是充满Bug。游戏中经常会出现对话配音消失的“神秘”现象,不过音乐及音效本身的品质确实一流,配音更是无可挑剔。

整体而言《古墓丽影:黑暗天使》是一款相当令人失望的作品,至少愧对了玩家们三年的期待。如果Eidos不是急着在其财季结束之前匆匆推出该作,而给Core更多的时间进行调整,那么我们或许会看到一款理想的“黑暗天使”。可惜的是,在现代商业社会经济利益毕竟才是厂商们开发游戏的前提。Eidos也因为Core在《黑暗天使》开发项目中的种种不利表现而最终放弃了这家相伴7年的公司,最终将下一部《古墓丽影》交给了美国的Crystal Dynamics。此事在“古墓”的Fans群中激起巨大的波澜。甚至已经有不少的玩家开始悼念Core Design以及“古墓丽影”,不知道这家创造了《凯恩的遗产》的美国公司能否保留系列的原汁原味呢?其实谈到“忠于系列精髓”这一点本身已经没有多大意义了。我们所熟悉的那个劳拉早在《最终启示录》中就已经死去,而现在的《古墓丽影》则是一个完全不同的崭新开端。可以说,是Core本身与过去的“古墓”诀别,这一点我们可以从这款陌生的《黑暗天使》中清楚的感受……

掌上《古墓丽影》

GBC版《古墓丽影》
2000年6月发售

多数的《古墓丽影》迷之所以喜欢这款游戏,多是喜欢庞大的全3D世界中神奇的冒险感觉,以及与此相对的操作性。而如果游戏的这一最大特点已不复存在,那就会是怎样的一款游戏呢?GBC上的《古墓丽影》由于机能限制而采用了横版过关游戏的方式。在这款游戏中,劳拉·克劳馥要阻止财宝猎人寻找“恶梦宝石”,因为这个具有神秘力量的魔石将可以召唤出魔神Quaxet。

尽管线性的操作方式大大限制了游戏的可能性,Core还是尽量保留了系列的游戏感觉——虽然感觉上更像是“波斯王子”。游戏中总共有5大区域14个关卡,每一个关卡都有其突出的特色所在。游戏的操作特点也与关卡紧密结合。各个关卡的描绘也相当出色,简化的劳拉形象也十分传神,在GBC平台上可算是十分难得的画面表现。

GBC版《古墓丽影:剑之诅咒》

2001年6月25日发售

GBC版的前作受到了不少好评,于是续作也顺理成章的发售了。与前作一样,《剑之诅咒》同样由五大区域构成。游戏讲述劳拉遭到神剑的诅咒,她开始跟踪一伙来自曼哈顿一家博物馆的盗贼。而游戏的场景则主要是市区,入纽约地铁、布鲁克林码头等,少了系列惯有的神秘风格。还好在画面上进行了一定的强化,加入了背景动画等效果。在操作上该作大体与前作一致,与《波斯王子》极其相似。还加入了Boss战、驾驶潜水艇等相当有趣的要素。

可惜的是该作在关卡设计方面比起前作甚至有所退化。游戏中根本没有迷题可言,几乎是一款完全直线型的清版动作游戏,游戏长度也非常之短。

GBA版《古墓丽影:预言》

2002年11月12日发售

GBC版的前作中横版过关方式大大限制了游戏的可能性,而在GBA版的《预言》中虽然依然无法实现全3D,俯视点的加入依然使得游戏具备了PC以及家用机版的感觉。游戏中解迷成分更加丰富,而这些迷题的设定也更有家用机版的复杂感觉。当然,随着主机性能的提高,游戏的画面表现进化不少。游戏中总共有三大区域28个关卡,劳拉的任务是取得三个魔法石以实现Ezekiel的预言。

由于整个游戏系统的变化,这次劳拉的各种动作终于都可以在掌机上实现了。另外由于劳拉在该游戏中是以全3D的形象出现的,因此动作方面显得更加流畅自然游戏中有三种武器可供选择:手枪、Uzi以及魔法金枪,目标自动锁定系统同样存在。此外,由于GBA在音源方面的效果相当强大,该作的效果音显得极为逼真,脚步声、枪声、风声等具有极强的立体声效果,这一点上几乎达到了PS的水准。

N-Gage版《古墓丽影》

这将是一款真正实现掌机上全3D的《古墓丽影》,由于诺基亚N-Gage具备可媲美PS的3D机能,此次劳拉在掌机上的冒险终于实现了全3D的梦想。作为10月7日N-Gage的首发游戏之一,《古墓丽影》无疑是其中最吸引眼球的。游戏采用诺基亚N-Gage主要合作方之一MobileGames专门开发新技术,玩家可以将数据无线传输到其它N-Gage主机上,而收到数据的玩家则可以从该时点进入游戏,双方进行过关的时间竞赛。

情节上,N-Gage版《古墓丽影》大体基于PS版的《古墓丽影2》,也就是公认的系列最成功作品。不过在游戏中也将加入一些新关卡。由于在画面上已经达到了PS的同等水平,劳拉所有的动作自然也都会在该作中登场。游戏中还加入了自动跑动的功能,只有玩家按下方向键劳拉才会停止跑动。不过游戏也存在一个很大的缺憾——每秒仅有15祯,这也造成了游戏在操作上的明显拖慢现象。另外游戏的读取时间也相当之长,不知道游戏的成品是否会得以改善。还有一点就是N-Gage竖长的屏幕对于此类游戏将极其不利,不过《古墓丽影》至少在技术角度上可算是N-Gage首发阵容中最值得期待的。

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