04
2004
09

《古墓丽影》十年发展史

游戏产业超级巨星

——《古墓丽影》十年发展史

对于一部电影而言,明星的号召力与其票房成绩息息相关。一部出色的电影可以成就出色的演员,而这种“造星”运动并不仅限于电影产业。自游戏诞生的二十几年以来,各种虚拟角色的魅力为其发展起着重要的推动作用。从早期的“PAC-MAN”、“马里奥”,到近年来的比卡秋、雷曼,这些虚拟角色的魅力不比影坛中的大明星弱,其典型代表比卡秋甚至拥有数百亿美元的身价。

塑造一个成功的游戏角色意味着稳定而巨大的收益,玩家们对于其喜爱的游戏角色有一种惯性的偏好心理,这一点与电影类似,对于角色的好感将直接影响到玩家对游戏的认可度,“口袋妖怪”系列的长期热卖就是角色魅力的最佳范例。在早期,由于游戏的机能限制,以及当时游戏的低龄化倾向,这种游戏虚拟偶像多数是以简单而可爱的设计吸引玩家的注意,其最早期代表就是NAMCO的PAC-MAN。这个黄色的“缺角馅饼”在八十年代初期拥有惊人的人气,其在当时的地位与近几年的“口袋妖怪”相当。进入九十年代,随着游戏硬件性能的不断提升,尤其是SONY等新竞争者更加高龄化的市场定位,越来越接近真人的游戏虚拟偶像不断涌现,在游戏已经具备电影化视觉效果的今天,真人般的虚拟偶像拥有了更为广阔的发展前景。

游戏中的真人化虚拟偶像中,最为走红的当数劳拉·克劳馥(Lara Croft)。Core Design设计的这一经典角色甚至比其所属游戏《古墓丽影》拥有更高的知名度,无论在游戏产业还是娱乐圈,劳拉都拥有惊人的人气。这个虚拟的偶像拥有极为细致的个人资料,其有血有肉的虚拟个性设定让玩家们更深刻的投入到游戏世界中。事实上从情节角度看,《古墓丽影》的故事深度与RPG存在着很大的差距,而动作冒险游戏的天性又使其只能更加注重于游戏操作,而很难让玩家深刻感受角色的魅力。然而《古墓丽影》却是例外。

《合金装备》有Solid Snake,《虹吸战士》有Gabe Logan,这些角色以及游戏在业内具有非凡的影响力,然而他们的影响力也就仅限于游戏产业。《古墓丽影》则是一款“造星”的游戏,即使是一些对游戏毫无认识的人们也对劳拉·克劳馥印象深刻。1996年发售的《古墓丽影》在游戏产业无异于一枚重磅炸弹,索尼社长出井伸之曾公开承认,这款冒险游戏就是PS开拓欧美市场的第一功臣。不仅在家用机上名利双收,《古墓丽影》的PC版也拥有同样卓越的地位。在九十年代中后期,《古墓丽影》几乎就是PC平台动作冒险游戏的代名词。游戏发售至今七年内,六款《古墓丽影》的各平台累计销量接近3000万套。

本篇将从1993年《古墓丽影》首作的制作开始,一直到近期《古墓丽影2:生命的摇篮》上映,横跨劳拉·克劳馥从开发者酝酿的雏形到超级明星的十年历史,如果你正在阅读本篇,却不知道谁是劳拉·克劳馥或者《古墓丽影》为何物,那么……还是赶紧回火星去吧,地球是很危险的……

劳拉·克劳馥个人简介

国籍:英国

生辰:1968年2月14日(星期三)

出生地:温布尔登

婚姻状况:未婚

血型:AB-

身高:5尺9寸

三围:34、24、35

志向:任何具有挑战性的运动。对各种不同的交通工具具有不同寻常的兴趣。

教育状况:

家庭教师辅导:3至11岁

温布尔登女子中学:11至16岁

戈斯敦通寄宿学校:16至18岁

瑞士女子精修学校:18至21岁

劳拉·克劳馥是亨辛利·克劳馥勋爵的女儿,从小就接受了贵族式的教育。由于父亲是一位考古学家,劳拉克劳馥对于这个神秘的领域也颇感兴趣,从小就对攀登、杂技等很感兴趣,也因此练就了好身手,不过她对于集体运动却毫无兴趣。在闻名遐尔的戈斯敦学校,劳拉立刻迷上了那座宏伟的苏格兰大山。之后在瑞士女子精修学校,她又爱上了极限滑雪,并花了一个假期在喜马拉雅山寻找更具挑战性的地形。但在回来的旅程上,飞机失事掉进了深山老林,劳拉则是唯一的幸存者。

这段经历对劳拉的一生有着深刻的影响,劳拉不仅学会了在极限环境下求生,也对英国上层社会令人窒息的气氛产生了反抗情绪,只有在只身旅行的时候,她才觉得实实在在的活着。尽管生活发生了巨大的变化,劳拉仍旧保留了高贵的本质,尤其是她那彬彬有礼的上流社会的口音。劳拉的父母由于已经炫耀过女儿将嫁给法灵顿伯爵,因而并不认同她选择的生活方式并中断了同女儿的关系,甚至停止了每月的生活费。

在英国,劳拉住在萨里的一座几年前继承来的的大厦里。她曾经觉得这幢大厦毫无用处,可现在她认识到:或许真的没用,但至少可以方便的用来摆放那些她在旅途上收集来的艺术品。另外在场地上还定制了一个用来训练的战斗练习场。

劳拉并没有把古墓探险看作一种职业,而仅仅是一种生活方式,尽管她已经因为在探险中发现古迹而闻名。包括亚特兰蒂斯金字塔以及西安匕首的最后藏匿之地等都是劳拉的重要发现。劳拉还以破纪录的时间从南美洲的火地岛一直驱车至阿拉斯加高速公路,后来还因为莽撞驾驶遭到吉尼斯世界纪录大全的谴责。另外,在北美洲找到并杀死大脚怪之后她又成了头条新闻。为了给这种离经叛道的生活方式提供经济来源,劳拉写过一些旅游书籍。到目前为止已有:《暴龙要咬我的头》和《大脚杀戮》。但她经常抱怨的是她没有时间落笔。

除了这些火爆的生活方式外,劳拉对中规中举的普通人生活也颇为拿手。劳拉从小就学会了欣赏古典音乐,对电影也颇感极为喜爱,她最喜欢的音乐有《Deliverance》,最喜欢的电影则是《阿基尔:上帝的愤怒》。一次作为嘉宾参加了U2的巡回演出,并从此成了他们的乐迷。经过她阿姨的引导她接触了Nine inch Nails的音乐并觉得清新悦耳。她还认为Trance music对训练有益。在女子精修学校的时候劳拉还学会了烹饪,并品尝了世界各地的美味佳肴,但在家的时候劳拉通常选择土司豆。劳拉甚至还会针线工作,在家的时候她还曾经将自己的冒险故事编织成地毯。由于具备独一无二的身体条件,劳拉完全可以破许多世界纪录,因此她自己不认为这有多大的挑战性。它的雄心壮志存在于历史和古墓的未知世界中。

 

2月14日情人节的那天,劳拉的出身曾使她上流社会的父母非常开心。然而,她却还在寻找自己永远的心上人,因为从来还没有人能适应她动荡的生活节奏和危险的生活方式。虽然热衷于探险,劳拉还是时不时的感到孤单。对于心目中的理想情人,劳拉自己也没有什么主意。在她心目中英雄的概念十分模糊,对于古代那些设计精巧的坟墓埋葬自己的所谓“英雄”们劳拉十分鄙夷,倒是她阿姨家里老是咬她的那条矮脚狗颇为忌惮。劳拉对于《星球大战:Episode 1》中Boss Noss的配音Brian Blessed十分敬佩,并希望看到他完成心愿登上珠穆朗玛峰的一天。

酝酿《古墓丽影》

1993年,英格兰中部小城德比郡。

近几年来欧洲在游戏产业方面以惊人的速度不断发展,大有赶超日本之势。然而在九十年代初,视频游戏在这片土地上还是十分陌生的概念。在英格兰德比郡普莱德公园球场的西面,一座不起眼的灰顶红墙建筑里,有一家同样不起眼的小公司。这就是即将塑造史上最成功虚拟偶像的造星公司Core Design。Core Design成立于1988年,当时的注册资本仅1.6万英镑,由8名员工组成。虽然在已经颇具规模的世界游戏产业中,Core Design只不过是一家名不见经传的配角,然而这家公司成立之初就对英国的游戏产业做出了重要贡献,其第一款游戏就登上了英国游戏销量榜首,并赢得了欧洲年度游戏奖。除了为各种家用主机制作游戏外,Core Design还制作了一些PC游戏,不过并没有得到多大反响。

在93年,3D技术成为游戏产业最热门的话题。几大新主机:3DO、PS、SS等都在强调自己的3D游戏性能,3D游戏的潮流同样传到了欧洲。在Core Design,一种印第安纳·琼斯式的探险游戏开始进入筹划阶段,开发者们试图以全新的3D技术带给玩家一个虚拟的冒险世界。对于一款冒险游戏而言,游戏主角的设定至关重要,因为在这种第三人称视点3D游戏中,主角总是在屏幕的正前方,并且伴随着整个游戏过程。一个出色的人物设定将直接影响到玩家的游戏心情。在九十年代初期,动作游戏由于其“阳刚之气”,基本上是以身体强健的壮汉为主,尤其在欧美男性主角几乎是动作冒险游戏的标准设定。

Core Design里一位叫做托比·佳德(Toby Gard)的年轻人却有着不同的看法——既然游戏玩家以男性为主,为什么不设计一个性感的女性作为游戏主角呢?佳德相信,让屏幕上的性感美女陪伴玩家进行整个游戏将会给人带来极大的视觉享受,因此在公司的新作企划会议上,他毅然提出了自己的见解:“我打算制作一个女性主角。她将会是一个新的天使,这将是前所未有的,她将会成为最酷的主角。”。对于佳德的建议不少同事都表示惊讶而且担心,他们怀疑玩家们是否会接受这样一个“新概念”。佳德的提案并未立即获得通过,事实上这款新作的计划也在公司里托了相当长的一段时间,而佳德本身当时也正在开发一款赛车游戏。不久后,也就是在1994年,漫画家杰米·休利特(Jamie Hewlett)的漫画《坦克女郎》(Tank Girl)风靡全英,英雄女子的形象成为一时的热门话题,次年同名电影的上映让大众对于这种新英雄形象越发关注。佳德以及整个开发团队也更加坚定了女主角的设计思路。

事实上当初构思的劳拉并不是我们现在所熟知的形象,最早期的劳拉身着迷彩、头顶棒球帽、扎着马尾辨,不过佳德觉得这种造型太过普通,并且有点纳粹的感觉,因此决定给主角一个时尚的造型并赋予其英国贵族的身份。开始时这位主角的名字暂定为Laura Cruise,不过由于公司内是以美国市场为主要关注点,因此为了亲和美国市场便把名字的拼法改成了“Lara”,并将“Cruise”改成“Croft”以符合其英国贵族的身份。根据Core的创办人之一亚德利安·史密斯的说法就是“美国人喜欢英国上流社会的口音”。此外,劳拉的形象设计方面也一定程度的借鉴了电影版的《坦克女郎》,以符合欧美口味的性感形象出现。在当时尤其引入瞩目的是劳拉那傲人的双峰,虽然也有不少玩家认为劳拉的胸部实在太大有点不符合身材比例,不过佳德对此则幽默的声称是因为当时在进行3D建模时鼠标猛力一拉,结果“一不小心”的造成了劳拉标志性的身材比例。当然这只不过是一种开玩笑的说法,真正的原因是由于佳德不喜欢完全喜欢的人物形象,认为虚拟的游戏世界就应该有一些超现实的风格化虚拟人物。

推动3D时代的《古墓丽影》

95、96年间正是视频游戏、尤其是3D游戏在欧洲开始备受媒体关注的时期,因此全3D、以性感美女作主角的《古墓丽影》自然受到了各主流媒体的关注。在此之前,即使是在业内根基稳固的超大作影响力也仅限于游戏业内媒体,而《古墓丽影》在某种程度上也可说是幸运的碰到了这样一种时代背景。Core的主管杰里米·史密斯(Jeremy Smith)曾经宣称,在Core内部从劳拉·克拉馥的角色开发到游戏制作方向都有着极为严格的管理程序,在游戏的初期开发阶段还极为小心的向媒体透露小部分相关信息。

1996年春,3dfx的工程师们来到了Core Design总部,向这里的开发人员推销他们的最新3D应用程序接口GLIDE。这款专门为3D游戏而强化的API最终得到了Core的认可。1996年5月的E3大展上,事先并未有多少消息公布的《古墓丽影》让所有玩家都大感意外,游戏搭配3dfx推出的“巫毒”Voodoo 3D加速卡的加强版,其运行效果在当时而言确实可算一流品质,也使这个由英国开发公司制作的游戏顺理成章的获得了E3最佳动作游戏的头衔。然而《古墓丽影》真正的运气并不至于此,不久后英国最著名的财经报刊《金融时报》刊登了一篇介绍《古墓丽影》发行商Eidos财务状况的文章,而该文的页首图片赫然就是劳拉·克拉馥的惊艳造型。从这一刻起,劳拉开始了在游戏圈以及主流媒体的星路历程。

《金融时报》的报道一时之间成为业内话题,紧接着英格兰首屈一指的新闻出版社《星期日电讯报》又刊载了一篇专题报道,其中劳拉驾驶摩托车的图片受到了不少读者的注意。人们对于这款新游戏的新鲜感不断升级,而作为游戏的标志,劳拉开始频频在各种媒体露面。此外,整个3D游戏市场在1996年都处于蓬勃兴起状态,PC上的《雷神之锤》、PS上的《生化危机》等都让人们感受了3D时代的无穷魅力,而欧美的玩家还有一款更加期待的大作——《古墓丽影》。

1996年10月31日,《古墓丽影》的PC和PS版同时发售,其SS版也在其后的11月18日发售。事实上在当时Core本身的技术能力并不是很强,开发这样一款大型全3D的32位游戏对于Core本身是一个很大的挑战,而该作最初其实是勇世嘉土星机的开发工具制作的。当然最后这款游戏大热卖的PS版完全将SS版的光辉掩盖了。在开发者的努力之下,《古墓丽影》在程序方面达到了极为完美的程度,在载入庞大的3D场景和精美的贴图时,读档时间非常之短。当然其中也有一些小小的瑕疵,例如劳拉的辫子仅是固定在身后,而劳拉的3D模型也仅由500个多边形构成。

《古墓丽影》无疑是当时在欧洲最为重要的电子游戏,虽然曾预定作为SS的主打游戏,该作PS版的表现才是真正的重头戏。PS版《古墓丽影》全球范围卖出了数百万套,仅在英国本土就有40多万套的销量,在当时而言可算是极为惊人。除了索尼外,3dfx也获益匪浅,当时其大力推广的巫毒显卡凭借着《古墓丽影》的热卖而不断升温,因为该作而升级计算机的玩家不在少数,可以说《古墓丽影》对于推动PC 3D时代的来临起到了不可磨灭的贡献。

超级明星劳拉·克拉馥

1997年,日本的《最终幻想VII》惊天动地的诞生,这款重新诠释整个RPG类型的顶尖作品大大改变了视频游戏在人们心目中的形象。而在英国,或者说是欧洲,《古墓丽影》扮演者同样的角色。不同之处在于,这款来自英国的游戏收到了娱乐时尚界的一致追捧,其所造成的社会传媒关注程度更胜于《最终幻想VII》。

96年11月《古墓丽影》发售之后在游戏圈内获得了广泛好评,而其中劳拉时尚的造型也让不少公司得到了宣传灵感。先是97年初,美国的Timberland制鞋公司找到Core,并希望劳拉担当其产品代言人。在当时Core的决策者们担心这种商业授权会给玩家留下不良印象,更重要的是Core对于自家的“Tomb Raider”还没有多少信心,并不知道劳拉在玩家群中的影响力是否够大。于是Core方面便婉拒了对方开除的颇具诱惑力的条件。他们做梦也不会想到,自己塑造出来的这一虚拟偶像将会造成多大的影响力。

时尚媒体对于劳拉以及《古墓丽影》的追捧是从《FACE》开始的。97年6月,这本英国最著名的时尚杂志对《古墓丽影》进行了长篇专题报道,并以劳拉的CG形象作为杂志封面,这还是该杂志创刊以来首次以虚拟人物作为杂志封面。在杂志中关于不仅有对《古墓丽影》的详尽报道,还有对其设计者托比·佳德长达八页的专访。这样一本非电玩刊物的卖力报道给社会大众留下了极其深刻的印象,并且引爆了已酝酿半年之久的“劳拉风暴”。在其后各种类型的传媒开始对《古墓丽影》,或者更加直接的说是劳拉,进行了铺天盖地的报道,其影响力之广大大超越了Core所有职员的梦想。

由于劳拉的超现实主义风格魔鬼身材,时尚界的名模们也纷纷注意到了这一虚拟偶像。EIDOS精明的宣传部门看到了劳拉在时尚界的发展前景,于是便顺其潮流的在各流行领域不断造势。EIDOS在众多的候选者中挑中了罗娜·蜜特拉作为劳拉的官方模特,并参加了5月份的E3大展,在展后不久,罗娜为了符合劳拉的身材需要还进行了隆胸手术。其后英国著名时尚刊物《For Him Magazine》对劳拉以及这位身材骄人的官方模特进行了相关报道,杂志上甚至还有9页的配图对劳拉和罗娜进行了一对一的比较,另外还有对罗娜的访谈。EIDOS还在法国推出了一张名为《劳拉·克劳馥:亲临现场》的音乐专辑以及一张名为《劳拉·克劳馥:赤裸》的单曲,由罗娜蜜特拉演唱。著名的成人杂志《花花公子》(Playboy)上也出现过劳拉·克劳馥的官方模特,在这本书中劳拉的又一个模特Nell Mcandrew以全裸上镜,杂志封面赫然就有“Tomb Raider”的大字标题,而Nell的图片旁则有劳拉的对比图片。此外劳拉还拥有自己的官方杂志,如德国的《Lara Croft》、英国的《LARA》等。与劳拉及《古墓丽影》相关的漫画《Tomb Raider:The Magazine》更是英国相当流行的月刊。

在劳拉迅速窜红之后,Core以及EIDOS开始毫不犹豫的开始对这一虚拟偶像进行广泛授权。先是拉回了Tiberland的授权协议,其后便开始广泛授权制作相关的电视节目、玩具模型、电影等,劳拉的形象遍及汽车、饮料、服装等各种产品。在著名的U2乐队世界巡回演唱会上,劳拉的形象也出现在其大屏幕MV中。劳拉在成为了一时火爆的社会以及经济现象。著名的财经杂志《Economist》甚至宣称:“劳拉·克劳馥谁与争锋?”。当年美国《时代》杂志评选出的电脑界最具影响力50人中,劳拉·克劳馥以唯一一个虚拟偶像出现,其影响力直逼比尔·盖茨与乔治·卢卡斯。

颠峰之作

可惜的是,劳拉之父托比·佳德并没有从这个游戏系列中获得多少好处。《古墓丽影》发售后不久,也就是游戏真正造成大轰动之前,佳德就离开了Core。根据佳德自己所述,离开Core只有一个理由,就是不喜欢重复性的开发工作。由于《古墓丽影》销售成绩相当理想,将游戏往各种平台移植(N64版)或者开发新作就成为势在必行的事。而佳德在创造劳拉·克劳馥之时就没有想过要制作续集,因此在游戏发售三个月后佳德以及其同事保罗·道格拉斯就离开了Core Design,并组建了自己的开发公司Confounding Factor。这家公司筹备的第一款游戏就是《航海传奇》,从该作的人物设定上很容易就可以看出《古墓丽影》的风格。然而佳德的创业之路似乎并不顺畅,这款游戏数次险些流产,直到现在《航海传奇》依然处于半停工半制作的状态。不过在佳德离开Core之后依然该公司保持良好关系,并辅助进行了部分游戏制作任务。

在佳德离开Core后不久,该公司就宣布了续作的开发消息。另一方面,在97年由于《最终幻想VII》等大作的发售,PS逐渐在全球各地取得绝对优势,为了扩大战果,索尼与EIDOS方面签署了《古墓丽影》的独占协议,因此《古墓丽影2》就变成了PS的独占游戏。在游戏的PC版方面,Core决定开始支持微软的Windows 95以及Direct 3D。一方面为了照顾老搭档也针对“巫毒”显卡做出优化,劳拉本身也担当了“Voodoo 5”的形象代言。《古墓丽影》多元化的发展方向也在该作中得到极好表现,不少企业直接在游戏内打起了广告,例如著名水上用服公司Sola就让劳拉穿上了其最新款的潜水服,并起到了相当不错的宣传效果。

97年11月发售的《古墓丽影2》可以说是该系列史上最为优秀的作品,场景变化丰富、游戏方式多样、难度适中。画面上也更加出色,并支持光影效果,玩家在黑暗环境中手持照明棒等的设定增加了更多的可能性。该作在英国的销量至今依然是系列史上的最高点。《PC Gamer》曾发表评论赞誉该作为“史上最优秀的3D冒险游戏”。事实上在多数玩家心目中,《古墓丽影2》也确实达到了颠峰水准,不少玩家都抱怨在往后的续作中总是出现越来越多的败笔。

据调查,在美国劳拉·克劳馥的知名度甚至要大大高于《古墓丽影》,这一点除了因为时尚界的不断炒作之外,还有就是酝酿数年的电影版《古墓丽影》。在《古墓丽影2》取得更大的成功之后,派拉蒙影业公司便找到了EIDOS协商电影版的制作事宜。在电影版确定之后,有关劳拉的扮演者问题也一直闹得沸沸扬扬,接连传出多个明星、名模将挡纲主演的消息,而电影的拍摄也一拖再拖,一直到2001年才正式上映。

盛极而衰

可惜的是在《古墓丽影2》之后,六年时间里再也没有哪款游戏能够达到新的高度了。为了从“古墓丽影”的超高知名度中获得更多的商业利益,游戏发行公司EIDOS采取了更为急进的商业手段。98年初该公司就发布了资料片《古墓丽影黄金版》,其中由“未完成的使命”以及“猫之阴影”两部分构成,总共四个关卡。在年底《古墓丽影3》也准时的发售了。从技术上讲该作确实有所提高,画面有了一定的提升,隐藏要素更加丰富,动作性更加突出。可惜的是,媒体对于该作的评价普遍不高。其原因不外乎几点:创新不足、迷题太难、关卡太乱、进化程度太小,另外人们也指责游戏太过商业化,对于此类本身重复性就较大的游戏而言,一年一款游戏实在有点操之过急。总而言之,《古墓丽影》对于人们的新鲜感开始逐渐转淡,系列开始无法避免的走向衰退。

《古墓丽影3》在某种程度上可说是发行商的压力下产生的急就之作,Core的开发者们本身对于该作也存在不少分歧。尽管EIDOS方面依然向Core的开发者们施压,责令其尽快完成《古墓丽影4》。不过Core同样感觉到了玩家的怀疑,开始对系列的发展方向重新审视。从游戏标题就可以看出,Core似乎要以《古墓丽影IV:最后的启示录》终结整个游戏系列。游戏背景上再次回归到埃及,劳拉的3D模型终于得以改良,多边形数更多,作为其标志性的胸部变得极其圆滑,而身体关节部分的衔接也极其平滑,不会出现以前那种明显的断面。在游戏的最后,劳拉被尘封在荷露斯神庙之中。劳拉真的死了吗?“古墓丽影”终结了吗?相信这是所有玩家看到结局之后共同的疑问。

当然,不管是EIDOS还是Core都不会轻易放过这样一棵摇钱树。98至99年间,尽管游戏业界对于《古墓丽影》产生了疑问,不过不管是在业内还是演艺界及时尚界,《古墓丽影》的名声依然是炙手可热,而电影版《古墓丽影》的开拍也预示着系列新的开始。根据系列主创人之一亚德利安·史密斯(Adrian Smith)所说,《古墓丽影4》的结局事实上并没有什么暗示意义,只不过是开发组的兴趣偏好所致。不过这样一个解决确实也给故事内容的衔接造成了麻烦。于是,一个全新的“古墓丽影”从此诞生。

除了制作全新系列外,开发资料片同样也是解决情节连续性的绝妙方案。2000年3月,《古墓丽影3》的资料片《失落的神器》发售。比起上一个资料片,该作显然有大幅进化,六个关卡具有相当的长度,且设计得极其精妙。尽管在“古墓丽影”前两作中形成的一些铁杆迷玩家群中,“古墓丽影”正走向堕落,不过整个系列的大众化程度却似乎变得更高。五个月之后,EIDOS公布了《古墓丽影5:历代记》。对于开发者而言,该作是对“古墓丽影”旧系列的总结以及对新系列的展望,而对发行商而言该作是弥补新作来临前空挡期的应景之作,此时的Core以及EIDOS不会知道,《古墓丽影》新三部曲将会经历如此漫长的延期……

新的开始

99年是次世代主机风起云涌之时,XBOX及NGC相继浮出水面,而尚未发售却已显王者之气的PS2也即将推出。新一代的游戏表现让人充满期待,对于Core而言,献给PS2的厚礼将是《古墓丽影》新三部曲。

在初期,PS2艰难的开发环境在给开发者带来不小的难题,首次真正实现技术飞跃的《古墓丽影》更是碰到了前所未有的窘境。《黑暗天使》的开发早在PS2发售之前就已经开始,虽然《古墓丽影》系列对于PS阵营意义举足轻重,Core在这款游戏的开发初期并没有收到PS2的开发工具包,因此大量的设计工作就只能基于理论。在当时代号为“Next Generation”的这款新作,仅在引擎制作方面就遇到了几乎使人无法前进的障碍。

2000年5月的E3大展上,KONAMI对应PS2平台的《合金装备2》震撼出展。这款真正具备次世代游戏实力的作品让全世界玩家都领教了PS2的实力,而对于Core游戏开发者们而言,更加深刻的感受到沉重的压力——新一代的《古墓丽影》能够达到MGS2那样的水平吗?96年第一款《古墓丽影》推出时,KONAMI的《合金装备》同时进入了开发阶段,98年这款游戏的推出一度让同样是全3D的《古墓丽影3》黯然失色。如今Core又一次感受到来自强敌的强大压力。在技术力上,Core与KONAMI完全没有任何可比性——MGS2的开发组成员多达100人,且全都是业内精英,而Core高峰期时也仅由35名开发人员。要让新作至少衬得上“新一代古墓丽影”的身份,最后这款游戏仅引擎开发部分就用掉了三年的时间。

另一方面,为了不至于出现太长的空挡期,开发组开始了《古墓丽影:历代记》的制作,同时发布了PS2版《古墓丽影:次世代》的消息。由于在当时游戏引擎甚至并不具备雏形,Core方面仅仅公布了几张CG图,并宣称“成品将比CG图片更加惊人”。此外,由于考虑到新一代“古墓丽影”还是遥遥无期,Core担心太过漫长的等待终将消磨玩家对于整个系列的耐心,于是便随着PC版的《古墓丽影V》附送了官方的关卡编辑器。连Core自身也意料不到的是,这一无心插柳的小小礼品居然造成了极大的轰动。全球铁杆“古墓”迷们对《历代记》所附送的关卡编辑器表示了无比的热情,至今《古墓丽影》的自制关卡已经多达六、七百个。不仅数量庞大,这些关卡本身的质量也非常之高,一些玩家甚至自己制作了具有完整剧情、动画的系列关卡,某些关卡在各方面表现上甚至超越了Core的官方水准。

“古墓丽影”的关卡编辑器使其在玩家群中长期保持着活力,而电影版的《古墓丽影》则使其知名度在没有新作出现的情况下达到了新的高度。2001年上映的《古墓丽影》全球票房收入高达5亿美元,仅在美国就有2亿美元的票房,创造了游戏改编电影史上的最高票房记录。与同年上映的《最终幻想 灵魂深处》形成了鲜明的对比。同年,安吉丽娜·茱莉为代言的劳拉在各大媒体频频露面,97年的“古墓丽影风暴”历史重演。

另一方面,游戏版的《古墓丽影:次世代》却依然不见踪影。原本EIDOS方面准备在电影版上映同期推出游戏版,希望达到相辅相成的作用。不幸的是,Core方面对于PS2这一全新平台似乎还是完全不得要领,6月份,Core遗憾的宣布新一代“古墓丽影”的游戏引擎尚未完成,游戏至少要到次年年底才能完成。

五年时间开发五款《古墓丽影》,并且是基于同一平台,每一款新作仅有极小的进化空间。对于Core的开发组而言,这种高度重复性的工作带来的并不是效率上的提升,而是技术上的落后。当Core意识到与竞争对手们的技术差距时,也同时意识到了眼前艰巨的任务。2002年十月,原本预定圣诞黄金季推出的《古墓丽影:黑暗天使》再度宣布延期,并预定于2003年情人节,即劳拉生日当天发售。可惜的是到年初,EIDOS又一次宣布了游戏的延期,而官方理由依然是“进一步提升游戏的品质”。

2003年6月19日《古墓丽影:黑暗天使》终于赶在Eidos的财年结束之前推出了(Eidos的财政年度结算日为6月底)。可惜的是该作确实让不少玩家失望了,画面上该作与同时期的PS2游戏相比并没有任何突出之处,系统上整个游戏让人难以找到以往的熟悉感。当然这可以说是告别旧系列的必要之举,不过老玩家们对此似乎并不买帐,史上最低的销售量让Core以及Eidos都倍受打击。7月,携前作3亿美元票房之威的《古墓丽影2:生命的摇篮》上映,可惜同样铩羽而归,制片方抱怨说是游戏糟糕的销量直接影响了电影的票房收入。“古墓丽影”新的一步显得步履蹒跚。

7月底,EIDOS宣布“古墓丽影”新三部曲之第二部将由美国的Crystal Dynamics负责制作,续作发售日暂定为2005年年中。至于为何抛弃相伴7年的Core则没有任何表示,根据业内的广泛猜测,Core的技术力以及《黑暗天使》的糟糕销量是主要原因,另外负责系列制作的主创人员也相继各奔东西。如今的Core Design已与当初大不相同。新开发者手下的新《古墓丽影》会是怎样,我们不知道。唯一可以肯定的,就是劳拉·克劳馥那永恒的笑容将永远是游戏史上艳丽的风景。

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